En busca de una educación auténtica y divertida- RED/ACCIÓN

En busca de una educación auténtica y divertida

 Una iniciativa de Dircoms + RED/ACCION
En busca de una educación auténtica y divertida

Alfredo Pina Calafi es Profesor titular en Lenguajes y Sistemas Informaticos de la Universidad Pública de Navarra y experto en procesos educativos.

En una charla que dio Guy Brousseau en la Universidad Pública de Navarra hace bastantes años decía que uno de los retos más importantes de la enseñanza obligatoria era tener que enseñar a personas que quizás no quieran aprender y que, además, están obligadas a ello.

El fondo de la cuestión de esta reflexión condiciona en gran medida los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto para estudiantes como para docentes en primera instancia, pero también para la administración, las familias y la propia sociedad. ¿Nos podemos divertir, enseñando y aprendiendo, docentes y estudiantes en nuestro trabajo diario?

Programar en los años 80

Ya en 1690 John Locke decía que las ideas complejas se forman en nuestra mente combinando ideas simples. Podemos tener un conjunto de ideas (simples o complejas) y ver cómo se relacionan y, cuando somos capaces de separar este conjunto del resto de ideas, conseguimos una idea general, también llamado abstracción.

Abelsson hablaba de “primitivas”, como las entidades más simples de un lenguaje, de “complejificación”, siendo los elementos complejos construidos a partir de otros más simples, y de abstracción, mediante la cual un objeto complejo puede tener nombre y se puede manipular como una unidad. Esta es la esencia de la programación: el programa como un conjunto de instrucciones simples, o primitivas, que crean algo más complejo y, finalmente, la aplicación de la abstracción mediante variables o procedimientos.

El lenguaje de programación Logo surgió en 1968, de la mano de cuatro investigadores del MIT (Danny Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon) que estaban trabajando en Inteligencia Artificial. Nació con la idea de que los alumnos pudieran utilizarlo para construir su propio conocimiento.

Hasta los años 90, se utilizó Logo en el mundo de la educación, tanto en primaria como en secundaria. El resultado que cada programa daba era un dibujo y existía la posibilidad tener un dispositivo adicional, una “tortuga”, que podía pintar en papel el programa resultante.

La gran novedad de este entorno de programación era que, de una manera sencilla, ofrecía “primitivas”, diferentes formas de complejificar los programas a partir de estas “primitivas” y, finalmente, la posibilidad de abstracción mediante variables y, sobre, todo procedimientos. Los maestros se lanzaron a utilizarlo en sus procesos de enseñanza y aprendizaje.

Poco a poco, fue desapareciendo su uso con la evolución multimedia. Aparecieron otros lenguajes y entornos como Hypercard o Lingo/Director, para finalmente llegar (hoy día) a Scratch u otros dialectos de Scratch como Snap, que se utilizan en escuelas, clubs o incluso en casa, con una amplia comunidad de usuarios/as por todo el mundo.

Programar y, además, manipular

A finales de los 80, Seymour Papert introduce el construccionismo. En una conferencia para profesores japoneses en 1980, declara: “Enseñar es importante, pero aprender lo es mucho más. Y el construccionismo significa ‘dar a los niños cosas que hacer para que puedan aprender haciendo mucho mejor de lo que lo hacían antes’”.

El construccionismo para Papert es dotar a los estudiantes de medios para manipular sus propios artefactos digitales y aprender utilizándolos. Pueden ser programas o pueden ser objetos. Es la evolución lógica de Logo.

A finales de los 80, Papert y Resnick, junto a otros investigadores del MIT, sacaron adelante el proyecto Lego Mindstorms, lo que supuso el inicio de la Robótica Educativa, con la aparición a finales de los 90 del primer robot Lego Mindstorms comercial (RCX) “apto para la escuela”.

Trabajar con robótica educativa refuerza el pensamiento formal hipotético deductivo de los estudiantes. Tienen que utilizar lenguajes de programación para resolver problemas explorando con sus robots escenarios modelizados que representan el espacio donde deben discurrir las soluciones.

Una profesora de primaria que trabaja con robótica educativa declaró que “es una herramienta motivadora que consigue una mayor atención por parte del alumnado y que ayuda a adquirir o afianzar diferentes contenidos, tanto en matemáticas como en otras áreas que impartimos en el aula: interpretación de textos instructivos, utilización de recursos gráficos en la comunicación escrita, planificación y realización de proyectos, puesta en práctica de estrategias para aprender a aprender…”.

Programar, manipular y fabricar

Arduino surge en 2005 y es una plataforma electrónica programable de hardware libre que permite diseñar artefactos digitales con sensores y actuadores. Es el paso que necesitaba el movimiento maker para poder crear, inventar, construir, objetos programables a mano, de una manera creativa y divertida, y a precios razonables.

La impresión 3D ha favorecido esta cultura maker, término acuñado por Dale Dougherty, y la web está llena de proyectos que se comparten libremente y que cualquiera puede replicar, ampliar o modificar para volver a compartir.

Esta tecnología permite la fabricación de las piezas necesarias para los “inventos” a un precio muy razonable. Y el diseño de una pieza para impresión 3D conlleva una capacidad creativa y de abstracción importante, ya que se manejan otra vez lenguajes formales y es necesario ser capaz de relacionar el uso de esos lenguajes con el producto que se quiere en el espacio 3D.

Estos makers necesitan lugares en los que cualquier creador pueda encontrar los recursos necesarios para sus diseños y realizaciones y también conocer a otros makers para compartir ideas y proyectos. Los fab labs son un ejemplo de espacios locales que favorecen espacios y herramientas de fabricación digital para makers. Incluso las nuevas bibliotecas están incorporándolos en sus instalaciones.

Y en la escuela…

Si desde la escuela, con la colaboración de las familias, la Administración y la sociedad, se unen los tres aciertos de cada uno de estos “hitos” (constructivismo o la capacidad de abstracción que surgió con LOGO, construccionismo o la posibilidad de manipular nuestros propios artefactos que surgió con LEGO, y la posibilidad de hacer cualquier cosa nosotros mismos o la esencia del movimiento MAKER), el resultado podría ser el camino para conseguir una educación acorde con estos movimientos.

El objetivo sería generar aprendizajes auténticos y divertidos, con una participación activa, en entornos reales y en directo. Aprendizajes interdisciplinares y aptos para su uso tanto en la escuela como en el ocio de los jóvenes, con resultados gratificantes, utilizando tecnologías abiertas de última generación y con costes que no supongan una barrera en buena parte de la población.

Johan Cruyff decía : “Demostramos al mundo que puedes divertirte mucho como futbolista, que puedes reír y pasártelo en grande. Yo represento una época que dejó claro que el fútbol bonito es divertido y que, además, con él se conquistan triunfos”. Lo mismo podemos hacer en la escuela.