Las claves para que una aplicación sea accesible para niños y niñas con discapacidades- RED/ACCIÓN

Las claves para que una aplicación sea accesible para niños y niñas con discapacidades

 Una iniciativa de Dircoms + RED/ACCION

Proyecto DANE conecta empresas tecnológicas con organizaciones y especialistas en discapacidad para desarrollar aplicaciones que ayuden a niños y niñas a aprender contenidos escolares y a desarrollar habilidades de la vida cotidiana. Trabajar en las 16 apps hechas hasta ahora dejó una enseñanza: prever la accesibilidad antes de desarrollar un software permite que chicos y chicas con y sin discapacidades usen las mismas herramientas para jugar y aprender.

Las claves para que una aplicación sea accesible para niños y niñas con discapacidades

Intervención: Marisol Echarri

Pablo Fiuza es licenciado en Análisis de Sistemas, egresado de la Universidad de Buenos Aires. Cuando llevaba más de una década al frente de la empresa de desarrollo de software que fundó con un socio (QServices), decidió que quería darle un giro a su carrera y generar una iniciativa social vinculada con la tecnología. Al mismo tiempo, integrantes de la Asociación Síndrome Down de la República Argentina (ASDRA) buscaban darle forma a una idea: los padres y madres de jóvenes con síndrome de Down habían notado que sus hijos tenían una gran facilidad para usar dispositivos táctiles, como tablets y smartphones, aún incipientes allá por 2012.

Los integrantes de ASDRA convocaron a empresas de software y Fiuza entendió que era la oportunidad de concretar sus deseos. Aún no sabía cómo lo haría, pero del cruce de ambos caminos devendría un proyecto que produjera aplicaciones para enseñarles a niños y niñas con discapacidad, las cuales hoy suman más de 200.000 descargas.

Pablo Fiuza presenta LSA en Familia, una de las aplicaciones emblemáticas del Proyecto DANE, que diseña aplicaciones para niños y niñas con discapacidades. (Imagen: gentileza Proyecto DANE)

Dos mundos

“No tengo idea sobre personas con discapacidad”, dijo Fiuza. “No sé nada de tecnología”, señaló Marcelo Varela, presidente entonces de ASDRA. Más o menos así fue el primer intercambio, en la génesis del proyecto. Dos mundos colisionaban.

“Él comenzó a enseñarme del tema y me dio datos de colegios en los que había chicos con discapacidad. Durante seis meses, todos los viernes comencé a averiguar, a visitar colegios, a saber qué enseñaban que pudiera ser aprovechado con una aplicación”, cuenta Fiuza.

Hubo docentes que comenzaron a sumarse al proyecto. Y Fiuza, que por entonces era parte del Polo IT Buenos Aires (un conjunto de empresas tecnológicas de dicha ciudad, que hoy preside), también cosechó apoyo de corporaciones que querían desarrollar software con impronta social.

“Al día de hoy, luego de nueve años, siempre tuvimos afluencia de empresas”, señala Fiuza, quien formalizó aquella primera inquietud en el Proyecto DANE. La lógica es conectar a quienes integran el entorno de las personas con discapacidad (familiares, docentes, psicopedagogos/as) con empresas tecnológicas  —desde grandes compañías como Globant o IBM hasta start-ups—. Su fundador lo define así: “Logramos amalgamar grupos”.

DANE comenzó a trabajar en conjunto con ASDRA y luego con muchas otras organizaciones de personas con distintas discapacidades. Y el resultado fueron 16 apps que enseñan contenidos de forma accesible. “Algunas aplicaciones apuntan a que se aprendan contenidos de la currícula escolar (como contar o separar en sílabas). Otras, a desarrollar habilidades de la vida diaria, como aprender a usar el dinero o cómo se organizan las góndolas de un supermercado”, explica Fiuza.

Cómo es el desarrollo

El proceso funciona más o menos así: Alguna organización o grupo se acerca a DANE para explicar lo que quiere hacer. Juntos, arman un boceto. Por ejemplo, la Fundación de Padres y Familiares de Personas Sordas para su Integración (FUNDASOR) tenía un libro sobre lengua de señas argentina (LSA) que quería volcar en una app. Una vez hecho el boceto, DANE busca alguna empresa que desee desarrollar esta aplicación. “Ahí se da la magia”, resume Fiuza. En el caso de la app de LSA en Familia, la empresa desarrolladora fue Hexacta.

El esquema para financiar el proyecto es: las empresas suelen donar su trabajo, el equipo de 15 personas de DANE (desarrolladores o profesionales ligados a la educación y la discapacidad) trabajan en forma voluntaria y los gastos para marketing y difusión surgen de donaciones.

Sobre el trabajo que realiza la empresa de software con cada app, Fiuza aclara que es el mismo que se hace con cualquier aplicación: “Se diseña, se desarrolla, se pasa por varias versiones y pruebas de las que participan personas con discapacidad. El proceso dura un año, puede haber tres o cuatro versiones hasta lograr la que finalmente se sube. Y luego puede haber actualizaciones”.

Las aplicaciones se prueban varias veces, con los chicos y chicas, familias y profesionales. (Imagen: gentileza Proyecto DANE)

“El desarrollo de una aplicación es un trabajo en equipo maravilloso. Se piensan las habilidades que se quieren trabajar y se debate entre todos los miembros del equipo”, resume Graciela Roldán. Ella forma parte del proyecto DANE desde los inicios; Fiuza la conoció cuando era vicedirectora general del Colegio Los Robles en Pilar, un colegio inclusivo, que trabaja con personas con discapacidad.

DANE no solo hace el contacto, sino que cuenta con guías —que le da a cada empresa que participa— sobre los estándares que deben seguirse para desarrollar las app.

 “Las aplicaciones contemplan aspectos cognitivos y de desarrollo que respetan la manera de aprender de las personas con discapacidad”, sintetiza Roldán, profesora en Letras. Entre las pautas a la hora de pensar una app, enumera:

-Letras en imprenta y mayúsculas para las actividades y consignas. “Este tipo de letra es el primero que se aprende y el que la mayoría conoce, por lo menos en la Argentina”, explica.

-Fotografías en lugar de ilustraciones. “En un comienzo utilizamos algunos dibujos pero notamos que las fotos eran más adecuadas, por ser más realistas y directas”.

-“Lenguaje simple y de fácil comprensión”.

-“Los escenarios son despejados y se evita la sobrecarga de estímulos para favorecer la concentración en la actividad a realizar”.

-Se emplea “una selección de colores pasteles o tranquilos que no favorezcan la dispersión”.

-Siempre se busca respetar los tiempos de los usuarios y reconocer sus aciertos. No se señalan los errores. Si una respuesta no es correcta, se anima a los usuarios a intentar de nuevo. Cuando las respuestas son correctas se felicita y si se trata del pasaje de un nivel a otro, se “brinda un festejo con papeles de colores y sonidos” para destacar los logros.

-Se usa un lenguaje multisensorial para reforzar los mensajes.

Roldán pone otro ejemplo de cómo las app son pensadas para alguien que, por ejemplo, tiene una leve discapacidad a nivel de motricidad fina. “Si se debe trasladar un objeto, por arrastre, de un lugar a otro de la pantalla, el usuario puede soltar el objeto y que quede en el lugar hasta el que llegó, que no regrese al punto de partida, como suele pasar. Así se evita que quienes no tienen la motricidad fina tan desarrollada se frustren”.

La mayoría de estas características no suelen encontrarse en las aplicaciones habituales en el mercado. Pero, según cree Fiuza, es por una simple cuestión de desconocimiento. “Si estas cosas se previeran, el esfuerzo en el desarrollo diría que no es más que un 5 % extra, es ínfimo. El tema es preverlo, porque es cierto que si armás un sitio, agregar la accesibilidad luego lleva tiempo”, advierte.

“Tratamos de difundir estas aplicaciones para que las usen todos, no solo personas con discapacidad y sus círculos. Porque las puede usar cualquiera”, enfatiza Fiuza.

Roldán refuerza la idea: “Se pueden utilizar en clase, de manera que quien las utiliza pueda seguir un aprendizaje a su ritmo. Y también con profesionales, terapeutas, familiares, para trabajar aspectos específicos en el desarrollo de habilidades. Tener herramientas y recursos que respondan a nuestros ritmos es esencial para todos, no solo para las personas con discapacidad. No todos aprendemos igual ni al mismo tiempo”.

La docente aclara que todas las características que se incluyen en una app para hacerla inclusiva no van en detrimento del uso que personas sin discapacidad pueden darle: “No se trata de simplificar el contenido, sino de la manera en que ese contenido se aprende o se desarrolla”.

“El diseño universal es un paradigma de diseño bastante nuevo —amplía—. Apunta a que se desarrollen desde el vamos productos y entornos de fácil acceso para la mayor cantidad posible de personas”.

El juego de los opuestos en una de las 16 aplicaciones diseñadas por el Proyecto DANE. (Imagen: gentileza Proyecto DANE)

Las aplicaciones del Proyecto DANE están disponibles en Google Play. Algunas de las más emblemáticas son Tuli emociones, que sirve para reconocer emociones (desarrollada por IBM) y LSA en familia (desarrollada por Hexacta).

En estos días, DANE lanzará una app desarrollada junto con Globant que se llama Emocionalmente, también para reconocer emociones. Y para el primer semestre del año que viene está prevista una nueva versión de LSA en Familia, con más señas. Una aplicación más en la hoja de ruta es Cómo pago, desarrollada con Intive, que tiene como objetivo el reconocimiento del dinero, el valor y cómo pagar utilizando los billetes argentinos.

Herramientas para el consultorio

Bettina Schettini es fonoaudióloga especializada en neurolingüística y trabaja con niños y jóvenes con desafíos en la comunicación y lenguaje, entre ellos muchos con trastornos del espectro autista. Se sumó al proyecto para aportar desde su rol profesional al contenido de la app Hábilmente. En su consultorio ha presenciado el potencial de esta y otras aplicaciones: “Son una herramienta útil a administrar según los objetivos terapéuticos”.

“No solo se usan con niños, las he usado en talleres con adolescentes. Funcionan, son amigables con las distintas edades, son atractivas”, cuenta.

Y agrega: “Las apps también me sirvieron para que quienes hayan superado algunos niveles ayuden a otros a superarlos. Se genera una pareja terapéutica en la que un mismo paciente enseña a otro y juntos comparten, por ejemplo, una actividad de sumas y restas o rompecabezas”.

Uno de los aspectos que Schettini destaca es que “al tener un fuerte impacto visual, la información permanece más tiempo. Muchos conceptos pueden ser reforzados mediante el uso de las aplicaciones”.

La fonoaudióloga también señala que “al no estar destinadas específicamente a personas con discapacidad, estas aplicaciones acercan a los niños con discapacidad a la familia, a los hermanos, a la cultura, a la tecnología, desde un modo naturalmente inclusivo”. Y explica que “para los padres de chicos con discapacidad saber que sus hijos pueden compartir un momento usando un dispositivo tecnológico sin el estigma de la dependencia, también les permite verlos desde otro lugar”.

La interfaz de una de las aplicaciones que próximamente lanzará Proyecto DANE (Imagen: gentileza Proyecto DANE)

El impacto

Fiuza se sorprende de las cerca de 600 reviews que tiene la aplicación LSA en familia. El promedio de las calificaciones es 4.6 y son muchas las personas oyentes que la usan para aprender LSA. “Me encanta, superfácil de entender y aprender. Le fue de mucha ayuda a mi hijo de 5 años para que aprenda más palabras y pueda comunicarse con su tía con más facilidad. La superrecomiendo”, dice uno de los comentarios.

Pero al fundador de DANE le llama aún más la atención el impacto que una app puede tener en la vida de una persona con discapacidad.

“Una vez fui a un colegio y una docente me contó que tenían en el curso de primaria a un chico sordo. El chico no quería ir a un campamento, tenía miedo de dormir solo y de no poder comunicarse. La docente conoció la app y mandó un mensaje al grupo de padres diciendo que los estudiantes podían llevar celular solo si la bajaban. Lo convencieron de que fuera gracias a eso”, cuenta. “En mi vida hubiese pensado que una app sirviera para eso. Aprendí que la tecnología bien utilizada es extremadamente inclusiva. La tecnología es un atajo en el camino de la inclusión”.

El padre de un niño con un trastorno del espectro autista (TEA), de alrededor de seis años, contó que cuando llegaba a su casa, su hijo lo ignoraba. “Cuando compré la tablet, a los dos minutos estábamos sentados en el sillón con la aplicación Tuli emociones. Se quedó conmigo una hora. Nunca había estado con él una hora ―contó aquel padre―. Ahora, cuando llego a casa reconoce si estoy triste o feliz. Encontré así la forma de comunicarme con mi hijo”. Fiuza narra la historia y se emociona: “Bien usada, la tecnología tiene esa magia”.

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Esta nota forma parte de la plataforma Soluciones para América Latina, una alianza entre INFOBAE y RED/ACCIÓN, y fue publicada originalmente el 10 de diciembre de 2021.

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