Videojuegos: del trastorno a la receta contra la ansiedad y el aburrimiento | RED/ACCIÓN

Videojuegos: del trastorno a la receta contra la ansiedad y el aburrimiento

Hace dos años, la Organización Mundial de la Salud incluyó al "trastorno por videojuegos" en su lista de enfermedades. Ahora, en plena pandemia, los recomiendan para sobrellevar la cuarentena. ¿Cuál es el estado en el que entramos con los videojuegos?

Intervención: Pablo Domrose

Los medios insisten en las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS) con respecto a la higiene de manos y a la distancia social. Pero este organismo también ha recomendado como profilaxis para sortear con sanidad mental la pandemia incorporar los videojuegos.

La medida se muestra más novedosa si se entiende que apenas hace dos años la misma organización generó polémica al introducir a la onceava revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades el “trastorno por videojuegos”. 

Desde entonces, numerosos estudios indican que los excesos que pueden derivarse de los videojuegos son, como toda ludopatía, más el resultado de una falta de contención del contexto que la consecuencia de la afición.

La evidencia científica indica que el juego excesivo no es una aflicción en sí misma sino probablemente un síntoma de otros problemas, como depresión o ansiedad. Acorde con esta idea, en época de encierro, la OMS rescata los beneficios que esta actividad puede traer en los usuarios, que ya están haciendo uso intensivo.

Según el Global Web Index un tercio de las personas dedican su tiempo a los videojuegos durante la pandemia. Incluso para las generaciones mayores están entre las cinco principales actividades, en igual proporción a la de ver videos. En un contexto de recesión para la industria del entretenimiento, es el rubro que más ha crecido.

Veamos el tweet en donde el Director General de la OMS comparte un posteo del Embajador para la Estrategia Global, también de la OMS:

Tedros Adhanom Ghebreyesus: "Gracias @RaymondChambers por movilizar a la industria del juego para ofrecer consejos de @WHO sobre # COVID19 a sus usuarios. Todos debemos #JugarUnPapelJuntos para vencer al #coronavirus".

Ray Chambers: "Estamos en un momento crucial para definir los resultados de esta pandemia. Las empresas de la industria del juego tienen una audiencia global: alentamos a todos a #JugarUnPapelJuntos. Más distanciamiento físico + otras medidas ayudarán a aplanar la curva + salvar vidas".

No hay un límite de horas recomendado para jugar videojuegos, siempre que se combine con suficientes horas de sueño, ejercicio regular y equilibrio con el resto de tareas, según recomienda el Mike Brooks, psicólogo especializado en ayudar a padres y familias en temas de hiperconectividad.

Aplica el mismo criterio de “screen time”, el tiempo dedicado a la pantalla del celular o la computadora, aunque los videojuegos son especialmente valiosos en el contexto de aislamiento social. Especialmente como conexión con quienes están lejos.

Veamos en este gráfico comparativo de gastos por rubros (actualizado hasta el 1 de abril) cómo los juegos (gaming) son los principales ganadores del sector medios y entretenimiento de Estados Unidos:

Fuente The New York Time

Juegos en línea como World of Warcraft, Fortnite o Minecraft desarrollan actividades cooperativas o competitivas que son estimulantes para sacudir el malestar del encierro. El juego ofrece una oportunidad de contacto lúdico más creativo que los mensajes rutinarios de la cuarentena, que los jóvenes resisten. Y un gran aporte para lidiar con ralentización del tiempo.

Un estudio recientemente publicado en la revista académica Acta Psychologica demuestra que el aburrimiento parece demorar el paso del tiempo. Sin contar con sus efectos negativos en los estados de ánimo, como el malhumor o la tristeza, que potencian la ansiedad o sensación de pérdida de control de las circunstancias.

Al enfocar la atención en el mundo virtual, los videojuegos hacen que el tiempo pase más rápido, como demostró una encuesta publicada en la revista científica “CyberPsychology & Behavior”. A su vez, la interactividad permite adquirir un sentido de control y autonomía, según concluyó un equipo de la Universidad de Rochester, de Nueva York. 

La diferencia con ver una serie o leer un libro es que en el juego se pasa de ser simple espectador de acciones que ejecutan personajes ficticios a tomar el control de uno o más personajes y actuar a través de ellos en el mundo virtual del videojuego.

Foto: Pexels

Un aspecto muy reconocido entre los estudiosos de los videojuegos es su capacidad de proporcionar un estado conocido como “flow”, concepto acuñado por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. Se trata de un estado mental producido por esas tareas con objetivos claros, que podemos ejecutar dando respuesta inmediata, como ocurre al jugar al fútbol o bailar.

En la profunda concentración del estado “flow” aparece la sensación de control, las reacciones se vuelven automáticas y el tiempo vuela. El estado de “flow” es el punto justo en el que el desafío de la tarea se equilibra con las habilidades para completarla. Si la tarea demanda más, produce ansiedad; a la inversa si las habilidades son superiores, resulta aburrido. Los videojuegos son especialmente propicios para alcanzar este estado, por lo que pueden contrarrestar la ansiedad y el aburrimiento.

La crítica de la relación de la violencia con los videojuegos ha sido descartado por la ciencia en sus diversos matices. Al contrario de los que veían una relación entre el consumo de videojuegos y la violencia juvenil, la curva ha ido en descenso en los años en que aumentó el consumo de videojuegos, como demostró para el caso de los Estados Unidos el especialista Chris Ferguson, psicólogo y activo divulgador en Twitter.

Así que si esa era la preocupación a la afición a los videojuegos, pueden levantar la prevención, como hizo la OMS.

[Chirs Ferguson: "Finalmente actualice mi gráfico de #videojuegos # violencia y violencia juvenil. Tenga en cuenta que el eje derecho son miles de millones de dólares vendidos en EE. UU. Ajustados por el contenido violento de los 5 juegos principales. El eje izquierdo es la victimización per cápita de la violencia juvenil. Los datos sobre violencia juvenil no estaban disponibles para 2016".]

Los videojuegos son una forma tan válida para lidiar con la cuarentena, como la meditación, la lectura, las series o los rompecabezas. Algunos videojuegos como "Stardew Valley, Roblox" o "Animal Crossing: New Horizons" ofrecen más de cien horas de contenido para mantenerse entretenidos e intelectualmente activos en juegos que demandan estrategia y concentración.

Esta afición juvenil puede además servir para conectar a los miembros jóvenes de la familia con los mayores. Hace unos años el equipo Silver Snipers se convirtió en el primer grupo senior de jugadores profesionales del Counter Strike después de que aprendieran a jugar con sus nietos. Su eslogan fue “Tenemos tiempo”. Justamente lo que nos sobra por estos días.

Parte del equipo de Silver Sniper. Foto: Facebook Silver Sniper

Los videojuegos pueden ser un elemento organizador de la rutina en la casa. Se pueden equipar las reglas de la convivencia en la cuarenta con las reglas del videojuego y, de la misma manera, ofrecer puntajes por el cumplimiento de las tareas escolares y domésticas que habiliten horas de consola.

Y así como los adultos están ayudando con la tarea escolar, los videojuegos pueden ayudar a que se invierta el rol educativo en donde los más chicos enseñan a los más grandes a conectarse con una actividad de la que se tienen más prejuicios que conocimiento.

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Intervención Pablo Domrose / Fotos: Gentileza Elsa María Guillermo

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