Lanzan una app para ayudar a personas con discapacidad intelectual a aprender a usar el dinero - RED/ACCIÓN

Lanzan una app para ayudar a personas con discapacidad intelectual a aprender a usar el dinero

 Una iniciativa de Dircoms + RED/ACCION

Con Cómo pago, iniciativa de Proyecto DANE, las personas con discapacidad intelectual pueden simular compras e incorporar conceptos de ahorro, lo que “les permite aumentar su autonomía, mejorar sus habilidades de gestión y su capacidad para resolver problemas”, explica Pablo Fiuza, director de Proyecto DANE.

Lanzan una app para ayudar a personas con discapacidad intelectual a aprender a usar el dinero

Foto: freepik

Proyecto DANE, una iniciativa que nuclea a profesionales de distintas disciplinas y organizaciones  para desarrollar aplicaciones móviles gratuitas destinadas a personas con discapacidad, lanzó Cómo pago, una app que propone aprender a manejar dinero. 

La aplicación fue lanzada gracias al apoyo tecnológico de la empresa intive y permite simular compras y conceptos de ahorro para que los usuarios puedan practicar las habilidades necesarias para las experiencias del mundo real.

“El objetivo es que se utilice como apoyo a las dificultades de las personas con discapacidad intelectual a la hora de utilizar el dinero, pagar y ahorrar. Permite comenzar a trabajar en la importancia y finalidad del ahorro y priorizar necesidades a la hora de gastarlo”, explica Pablo Fiuza, Director de Proyecto DANE. 

Asimismo, Fiuza agrega que, “a medida que los niños y las niñas con discapacidad crecen, el hecho de que aprendan sobre la gestión del dinero y la elaboración de un presupuesto para poder comprar aquellas cosas que desean les permite aumentar su autonomía, mejorar sus habilidades de gestión y su capacidad para resolver problemas”. 

Según Fiuza, la aplicación disponible para Android, apunta a:

  • Aprender a reconocer los billetes y monedas reales de la Argentina e identificar su valor.
  • Registrar qué es lo que se desea adquirir y su valor.
  • Pasar por la experiencia de situaciones cotidianas, calcular si el dinero alcanza para lo que se desea, si se necesita más, si sobra y el vuelto.

La aplicación contiene tres instancias: 

  • Una llamada Tu billetera, donde se debe registrar la cantidad de billetes y monedas que se tienen para usar en ese momento en una billetera virtual; 
  • la segunda, que se llama Tus ahorros, donde se debe registrar la cantidad de billetes y monedas con los que se cuenta, para colocar en una alcancía a modo de ahorro; 
  • Y la tercera, Mis deseos, en la que, luego de armar una lista de los productos que se desean comprar y sus respectivos precios, se realiza un cálculo automático que indica si el dinero disponible alcanza o si todavía hace falta ahorrar más dinero para adquirirlos.

“El desconocimiento del valor práctico del dinero en situaciones de la vida cotidiana hace más compleja la inclusión de personas con discapacidad y, muchas veces, aumenta sus ansías de autonomía e independencia”, señala por su parte Juan Manuel Alvarez Giménez, de intive.

Aplicaciones inclusivas

Cómo pago es una mejora y actualización de una aplicación previa de Proyecto DANE, llamada Manejo del Dinero. DANE, como contamos en esta nota, se dedica a desarrollar aplicaciones totalmente inclusivas.

Fiuza destaca que, para ser accesibles para todas las personas, las aplicaciones cumplen siempre estos requisitos:

●      No remarcar errores, en cambio, resaltar los aciertos.

●      Buscar la simplicidad y estimular los sentidos de forma individual, sin agobiar.

●      Los escenarios y personajes deben ser fácilmente reconocibles y reflejar situaciones cotidianas.

●      Utilizar ilustraciones y fotografías realistas, sin ser agresivas.

●      Los sonidos y palabras empleadas deben evitar léxicos locales y permitir que las aplicaciones puedan ser utilizadas por cualquier usuario de habla hispana, sin importar su ubicación geográfica.

●      Trabajar con fotos y no con dibujos para las selecciones. En caso de no ser posible, las ilustraciones a utilizar deben ser lo más realistas posibles.

●      Utilizar siempre letra mayúscula imprenta para las palabras empleadas.

●      El tamaño del texto debe ser suficientemente grande.

●      Cuando la persona acierte en sus movimientos se deberá resaltar el objeto.

●      En caso de que el movimiento no sea el correcto, el aplicativo deberá simplemente retornar el elemento al sitio original sin emitir ningún tipo de advertencia, ni sonora ni visual.

●      En caso de que sea correcto se podrá mostrar algún dibujo o alguna tilde verde para que puedan relacionar que es correcto el resultado. Siempre se utilizará el mismo símbolo en todo el aplicativo.